Home
 

Пульс индустрии развлечений

About Свежие записи

Post 01/27/2009 27 Янв, 2009 @ 00:31
  • tags: casual, statistics, games

    • Самым популярным казуальным проектом в мире считается «Bejeweled» — игра, с которой, собственно, и начался казуальный жанр. По данным компании PopCap Games, с 2000 года было продано более 25 млн копий «Bejeweled», что в долларах составляет 300 млн. При этом еще 350 млн человек скачали пробную версию. Для игры, на разработку которой ушло всего несколько тысяч долларов, результат более чем замечательный.

Posted from Diigo. The rest of my favorite links are here.

Статистика по Bejeweled 26 Янв, 2009 @ 12:37
  • tags: casual, statistics, games

    • Самым популярным казуальным проектом в мире считается «Bejeweled» — игра, с которой, собственно, и начался казуальный жанр. По данным компании PopCap Games, с 2000 года было продано более 25 млн копий «Bejeweled», что в долларах составляет 300 млн. При этом еще 350 млн человек скачали пробную версию. Для игры, на разработку которой ушло всего несколько тысяч долларов, результат более чем замечательный.

Post 12/10/2008 10 Дек, 2008 @ 00:32
  • tags: no_tag

    • Из AppStore загружено уже 300 млн. приложений
    • Apple разместила в печатных изданиях New York Times и The Wall Street Journal рекламный блок, в котором сообщается о том, что из онлайнового магазина AppStore, через который распространяются сторонние программы для телефона iPhone и плеера iPod touch, загружено уже более 300 млн. копий приложений
    • Во время объявления финансовых результатов прошлого квартала во второй половине октября Apple сообщала, что на тот момент из AppStore было загружено около 200 млн. копий приложений
    • то есть за прошедшие полтора месяца пользователи iPhone и iPod touch загрузили еще 100 млн. копий, сохранив динамику предыдущих месяцев.
    • Ассортимент магазина уже перевалил за 10 тыс. наименований, увеличившись в двадцать раз со времени открытия магазина в середине лета этого года.
    • По прогнозам старшего аналитика компании Piper Jaffray Джина Манстера (Gene Munster) в 2009 году оборот AppStore вырастет до $1 млрд., что принесет Apple $300 дохода.
  • tags: no_tag

    • Дышите ровнее, когда слышите слухи о скором приходе Flash на iPhone. Этого не произойдет.
    • Terms of service (TOS, условия предоставления услуг)
      • В среде Flash можно писать свои собственные приложения и если бы Apple открыла ему дорогу, то случилось бы следующее:



        • Толпа ринулась писать свои программы и веб-приложения, выкладывать их в свободном доступе и создавать конкуренцию App Store.

        • Apple теряет контроль над безопасностью приложений.

        • В обход iTunes Store распространяются видео и музыка.

        • Денежная река меняет русло так, что в бухгалтерских базах Apple начинается засуха.
    • TOS включает в себя следующий пункт:


      Приложение не может самоустанавливаться или вызывать внешние исполняемые коды в обход внутренней архитектуры операционной системы.

    • Как раз Flash все это может и пользователи жаждут получить свою выгоду от использования технологии, на которой построены бизнес-планы многих компаний, реализующих сервисы платных онлайн-игр, прослушивание музыки, просмотр потокового видео
    • Flash при запуске на iPhone будет резко сажать батарею, так как подгрузка роликов и дальнейшая их демонстрация требует некислой работы процессора с нагрузкой на Wi-Fi-модуль.
    • Кроме сажания батареи Flash требует выделить ему много памяти, а это, как известно, у айфона больное место

Posted from Diigo. The rest of my favorite links are here.
Other entries
» Из AppStore загружено уже 300 млн. приложений
    • Apple разместила в печатных изданиях New York Times и The Wall Street Journal рекламный блок, в котором сообщается о том, что из онлайнового магазина AppStore, через который распространяются сторонние программы для телефона iPhone и плеера iPod touch, загружено уже более 300 млн. копий приложений
    • Во время объявления финансовых результатов прошлого квартала во второй половине октября Apple сообщала, что на тот момент из AppStore было загружено около 200 млн. копий приложений
    • то есть за прошедшие полтора месяца пользователи iPhone и iPod touch загрузили еще 100 млн. копий, сохранив динамику предыдущих месяцев.
    • Ассортимент магазина уже перевалил за 10 тыс. наименований, увеличившись в двадцать раз со времени открытия магазина в середине лета этого года.
    • По прогнозам старшего аналитика компании Piper Jaffray Джина Манстера (Gene Munster) в 2009 году оборот AppStore вырастет до $1 млрд., что принесет Apple $300 дохода.

» Почему Flash никогда не появится на iPhone
    • Дышите ровнее, когда слышите слухи о скором приходе Flash на iPhone. Этого не произойдет.
    • Terms of service (TOS, условия предоставления услуг)
      • В среде Flash можно писать свои собственные приложения и если бы Apple открыла ему дорогу, то случилось бы следующее:

        • Толпа ринулась писать свои программы и веб-приложения, выкладывать их в свободном доступе и создавать конкуренцию App Store.
        • Apple теряет контроль над безопасностью приложений.
        • В обход iTunes Store распространяются видео и музыка.
        • Денежная река меняет русло так, что в бухгалтерских базах Apple начинается засуха.
    • TOS включает в себя следующий пункт:

      Приложение не может самоустанавливаться или вызывать внешние исполняемые коды в обход внутренней архитектуры операционной системы.

    • Как раз Flash все это может и пользователи жаждут получить свою выгоду от использования технологии, на которой построены бизнес-планы многих компаний, реализующих сервисы платных онлайн-игр, прослушивание музыки, просмотр потокового видео
    • Flash при запуске на iPhone будет резко сажать батарею, так как подгрузка роликов и дальнейшая их демонстрация требует некислой работы процессора с нагрузкой на Wi-Fi-модуль.
    • Кроме сажания батареи Flash требует выделить ему много памяти, а это, как известно, у айфона больное место

» Post 12/05/2008

Posted from Diigo. The rest of my favorite links are here.
» Agile Summer 2008 » Видео
  • tags: scrum, видео, обучение, смотреть, читать

    • 19 сентября прошла  конференция Agile Summer 2008
    • Ниже небольшой видео-отчёт по её итогам…
    • Асхат Урaзбаев и его SCRUM на больших проектах
    • Денис Петелин, уменьшающий риски и приносящий деньги
    • Юрий Шиляев и психология в Agile
    • Павел Габриэль очень доступно рассказывает, как начинать разрабатывать гибко
    • Влад Жидков рассказывает, как осуществлять непрерывную интеграцию (continuous integration) в большой компании (порядка 5000 человек)
    • Денис Миллер представляет живой и интересный доклад по  такой важной теме, как построение команды
    • Сергей Андржеевский освещает практические моменты гибкой разработк
    • Анна Лукашик рассказывает как правильно внедрить тестирование в модный нынче SCRUM
    • Александр Орлов помогает сберечь наши нервы

» В России школьники читают иначе, чем в других странах
    • Cовсем не читают для собственного удовольствия 19% российских школьников. А средний показатель по другим странам - участницам тестирования гораздо выше: 32 процента
    • В России и самый большой процент школьников, которые читают более двух часов в день - 13%, а также более часа - 30%.
    • Половина пятнадцатилетних россиян предпочитает разнообразные литературные жанры. Они читают газеты, журналы, справочники и художественную литературу.
    • И только 11% наших школьников предпочитают исключительно легкое чтиво из глянцевых журналов
    • Для сравнения средние показатели других стран - соответственно 22% и 22%.

» Post 11/30/2008
  • tags: mmorpg, statistics

    • Top 20 Influential People in Massively Multiplayer Video Games of 2007 Announced
    • Beckett Massive Online Gamer magazine has announced the top influential people in massively multiplayer video games for 2007 in the July-August #13 Issue.
      • 1. Rob Pardo, Senior VP of Game Design, Blizzard Entertainment


      • 2. Jeffrey Steefel, Executive Producer, Turbine


      • 3. John Smedley, CEO, Sony Online Entertainment


      • 4. Hilmar Pétursson, CEO, CCP


      • 5. Jack Emmert, CCO, Cryptic Studios


      • 6. Rob Seaver, CEO, Vivox


      • 7. Min Kim, Director of Game Operations, Nexon America


      • 8. Scott Hartsman, Formerly Senior Producer, SOE


      • 9. Raph Koster, President, Areae


      • 10. James Phinney, Lead Designer, ArenaNet


      • 11. Richard Garriott, Creative Director, NCSoft


      • 12. Starr Long, Producer, NCSoft


      • 13. Cory Ondrejka, Formerly CTO, Linden Labs


      • 14. Mark Jacobs, GM and VP, EA Mythic


      • 15. Sulka Haro, Lead Concept Designer, Sulake


      • 16. Sage Sundi, Global Online Producer, Square-Enix


      • 17. Jess Lebow, Lead Quest Designer, Carbine Studios


      • 18. David Perry, CCO, Acclaim


      • 19. Sanya Weathers, Director of Community, Guildcafe.com


      • 20. Daniel James, CEO, Three Rings Design

Posted from Diigo. The rest of my favorite links are here.
» Top 20 Most Influential People in MMOs (2007)
  • tags: mmorpg, statistics

    • Top 20 Influential People in Massively Multiplayer Video Games of 2007 Announced
    • Beckett Massive Online Gamer magazine has announced the top influential people in massively multiplayer video games for 2007 in the July-August #13 Issue.
      • 1. Rob Pardo, Senior VP of Game Design, Blizzard Entertainment

      • 2. Jeffrey Steefel, Executive Producer, Turbine

      • 3. John Smedley, CEO, Sony Online Entertainment

      • 4. Hilmar Pétursson, CEO, CCP

      • 5. Jack Emmert, CCO, Cryptic Studios

      • 6. Rob Seaver, CEO, Vivox

      • 7. Min Kim, Director of Game Operations, Nexon America

      • 8. Scott Hartsman, Formerly Senior Producer, SOE

      • 9. Raph Koster, President, Areae

      • 10. James Phinney, Lead Designer, ArenaNet

      • 11. Richard Garriott, Creative Director, NCSoft

      • 12. Starr Long, Producer, NCSoft

      • 13. Cory Ondrejka, Formerly CTO, Linden Labs

      • 14. Mark Jacobs, GM and VP, EA Mythic

      • 15. Sulka Haro, Lead Concept Designer, Sulake

      • 16. Sage Sundi, Global Online Producer, Square-Enix

      • 17. Jess Lebow, Lead Quest Designer, Carbine Studios

      • 18. David Perry, CCO, Acclaim
      • 19. Sanya Weathers, Director of Community, Guildcafe.com

      • 20. Daniel James, CEO, Three Rings Design

» Post 11/26/2008
  • tags: iphone, аналитика, новости, статистика

    • Квартальные отгрузки iPhone составили 6,89 млн штук, общие тиражи набирающей популярность мобильной игровой платформы, таким образом, достигли 13 млн экземпляров.
    • По данным NPD, в третьем календарном квартале iPhone впервые стал самым продаваемым смартфоном в США, обогнав модели Razr компании Motorola, удерживавшие лидерство 12 кварталов, то есть ни много ни мало три года подряд.
    • В светлом будущем iPhone и iPod Touch в качестве игровых платформ не сомневается вице-президент Apple по их маркетингу Грег Джосвиак (Greg Joswiak). Свой оптимизм он аргументирует в свежем интервью изданию T3, в частности, платформы Apple он считает конкурентоспособными по причине ценовой доступности игр, обширному каталогу проектов (в котором уже 1500 игр), цифровой дистрибуции через App Store и достаточно мощному «железу» при малом весе.
    • Напоследок отметим, что iPhone не чужд и игровикам из СНГ: за последнее время о себе заявило сразу несколько стартапов-издателей для этой платформы — Bubbler Media, Avallon Alliance.
    • У руля Avallon (не путать с 1С-Авалон) стоят Артур Остапенко (основатель студии Voodoo Dimention) и Аскольд Кальницкий (основатель XITEX Software); компания утверждает, что является единственным издателем проектов для iPhone и iPod Touch с успешным опытом продвижения игр в App Store.

Posted from Diigo. The rest of my favorite links are here.
» Данные по iPhone на ноябрь 2008
  • tags: iphone, аналитика, новости, статистика

    • Квартальные отгрузки iPhone составили 6,89 млн штук, общие тиражи набирающей популярность мобильной игровой платформы, таким образом, достигли 13 млн экземпляров.
    • По данным NPD, в третьем календарном квартале iPhone впервые стал самым продаваемым смартфоном в США, обогнав модели Razr компании Motorola, удерживавшие лидерство 12 кварталов, то есть ни много ни мало три года подряд.
    • В светлом будущем iPhone и iPod Touch в качестве игровых платформ не сомневается вице-президент Apple по их маркетингу Грег Джосвиак (Greg Joswiak). Свой оптимизм он аргументирует в свежем интервью изданию T3, в частности, платформы Apple он считает конкурентоспособными по причине ценовой доступности игр, обширному каталогу проектов (в котором уже 1500 игр), цифровой дистрибуции через App Store и достаточно мощному «железу» при малом весе.
    • Напоследок отметим, что iPhone не чужд и игровикам из СНГ: за последнее время о себе заявило сразу несколько стартапов-издателей для этой платформы — Bubbler Media, Avallon Alliance.
    • У руля Avallon (не путать с 1С-Авалон) стоят Артур Остапенко (основатель студии Voodoo Dimention) и Аскольд Кальницкий (основатель XITEX Software); компания утверждает, что является единственным издателем проектов для iPhone и iPod Touch с успешным опытом продвижения игр в App Store.

» Post 11/24/2008
  • есть так же табличка

    tags: интернет, статистика, flash

    • 10.06.2008
    • Согласно статистике, полученной специалистами компании AdRiver в конце прошлого месяца, Adobe Flash player девятой версии установлен у 76% пользователей рунета (88% имеют версию выше пятой).
    • Исследование также выявило, что у 10% пользователей flash-плеера вообще нет.
    • Всего была обработана информация о уникальных 39 517 769 браузерах рунета, не удалось определить версию только у 0,017% из них.

Posted from Diigo. The rest of my favorite links are here.
» Статистика Flash в России летом 2008
  • tags: интернет, статистика, flash

    • Согласно статистике, полученной специалистами компании AdRiver в конце мае 2008, Adobe Flash player девятой версии установлен у 76% пользователей рунета (88% имеют версию выше пятой).
    • Исследование также выявило, что у 10% пользователей flash-плеера вообще нет.
    • Всего была обработана информация о уникальных 39 517 769 браузерах рунета, не удалось определить версию только у 0,017% из них.

» Post 11/23/2008
  • tags: интернет, статистика, новости

    • Ожидается, что к концу 2008 года игра привлечет более 400 000 пользователей, а ее выручка со второй половины года достигнет порядка $150-300 тыс. в месяц.
    • Результаты исследования компании comScore показали, что в онлайн-игры в настоящее время играют не менее 217 млн. человек во всем мире (не считая тех, кто играет через программы-клиенты, не заходя на веб-страницы).
    • По данным независимой исследовательской компании DFC Intelligence, в 2006 году объем мирового рынка онлайн-игр составил $4,5 млрд. К 2012 году, по оценке аналитиков, он вырастет более чем в 2,5 раза и достигнет $13 млрд.
    • Больше половины доходов от онлайн-игр в настоящий момент приходится  на массовые многопользовательские игры (massively multiplayer online games – MMOGs), а основным источником дохода является подписка на игры. При этом эксперты  DFC Intelligence прогнозируют, что к 2012 году доля казуальных игр (которые обладают достаточно простыми правилами и не требуют от пользователя хорошего владения компьютером) будет расти, а выручка от рекламы и продажи дополнительных возможностей сравняется с выручкой от подписки.
  • tags: статистика, интернет, новости, цифры

    • Согласно опросу, проведенному в июле нынешнего года Исследовательским холдингом Romir Monitoring, 12% интернет-пользователей России играют в онлайн-игры.
    • Самая популярная в интернете карточная игра - покер. В нее играют почти 7% всех опрошенных. Далее идет преферанс - около 5%, на третьем месте игра "тысяча" - чуть более 1,5%.
    • В ходе исследования были опрошены 1,5 тыс. человек из более чем 90 населенных пунктов.
  • Прогнозы, ссылки на исследователей. Хорошая ссылка

    tags: интернет, цифры, новости, аналитика

    • Мировой рынок
      онлайн-игр
      в 2008 году составит $6 млрд, российский — до $180 млн. Основное влияние на расширение сегмента оказывает рост
      интернет-проникновения
      .
    • Согласно оценкам компании Strategy Analytics, в 2008 году во всех странах на этот вид игр будет потрачено $6 млрд. Ожидается, что в ближайшие среднегодовые темпы роста рынка составят 17,5%, а в 2012 году он практически удвоится относительно показателя 2008 года и составит $11,8 млрд.
    • Российский рынок
      онлайн-игр
      в первом полугодии 2008 года составил $70 млн, а по итогам года достигнет $160 млн, отмечают в компании
      iKS-Consulting.
      Более оптимистичные оценки дает «Финам» — $85 млн и $180 млн соответственно.
    • В iKS-Consulting
      прогнозируют, что рост рынка
      онлайн-игр
      за 2008 год составит не менее 100%. Быстрее увеличится только популярность казуальных игр (простые игры с небогатым функционалом) — на 130%. А вот мобильные игры отстают — здесь рост менее 30%.
    • Российские
      онлайн-геймеры
      , населяющие виртуальные миры, предпочитают расплачиваться электронными деньгами, отмечает Крылова. На этот вид оплаты приходится 51% всего объема транзакций. Пластиковые карты формируют 26% платежей, а SMS — около 22%. Иные способы оплаты составляют 1%.
    • Хотя продажи
      онлайн-игр
      демонстрируют уверенный рост, основным видом игрового контента остаются решения на физических носителях (коробочные
      PC-игры).
      По оценкам компании «Финам», в первом полугодии 2008 года объем данного сегмента составил $210 млн, а по итогам года он должен достичь $460 млн, что примерно на 30% выше показателя 2007 года.
  • tags: интернет, новости, цифры

    • Всероссийский центр изучения общественного мнения (ВЦИОМ) обнародовал данные исследования популярности интернета в России. Согласно полученным данным, за последние 3 года она удвоилась. Однако, уровень проникновения все еще очень низок: порядка 69% россиян вообще не пользуются ресурсами глобальной сети.
    • Согласно статистике ВЦИОМ, в нынешнем году 20% россиян использовали интернет в качестве источника информации, тогда как в 2005 г в глобальную сеть с этой целью заходили всего 10% российских пользователей
    • Тем не менее, по сравнению с другими информационными источниками интернет в России пока не занимает лидирующие позиции: 69% респондентов сообщили, что «вообще не пользуются интернетом». Всего 11% респондентов обращаются к ресурсам глобальной сети ежедневно, 9% пользуются ею несколько раз в неделю, 7% — несколько раз в месяц и 3% — не менее одного раза в полгода.
    • Так, к числу пользователей Сети принадлежат 41% москвичей и петербуржцев и лишь 12% сельских жителей. Чаще всего глобальную сеть используют по работе или для учебы — 62%. Помимо этого, 42% часто пользуются электронной почтой и отслеживают новости (39%).
    • Опрошенные CNews эксперты оценили полученные ВЦИОМ данные как достаточно репрезентативные.
    • Так, в большинстве методик «интернет-пользователем» считается тот человек, кто хотя бы раз в полгода использует интернет. «Дневная» же аудитория Рунета, как правильно представлено в отчете, не превышает 11%
    • Старший консультант J’son&Partners Григорий Бецков приводит данные исследований агентства за первое полугодие 2008 г., которые также соотносятся с выводами ВЦИОМ. Так, по оценке J’son&Partners, ежемесячная аудитория Рунета за указанный период составила около 25 млн человек или около 18% россиян. Наиболее активная ее часть, которая использует интернет не реже раза в неделю, составила 14 млн человек.
    • В I полугодии 2008 г. проникновение ШПДИ в России составило 8,3 млн домохозяйств, а к 2010 г. оно достигнет 17,5 млн, то есть чуть менее 40 млн человек будут регулярно пользоваться интернетом.

Posted from Diigo. The rest of my favorite links are here.
» Объем мирового онлайн-рынка (на конец 2007)
  • tags: интернет, статистика, новости

    • Ожидается, что к концу 2008 года игра привлечет более 400 000 пользователей, а ее выручка со второй половины года достигнет порядка $150-300 тыс. в месяц.
    • Результаты исследования компании comScore показали, что в онлайн-игры в настоящее время играют не менее 217 млн. человек во всем мире (не считая тех, кто играет через программы-клиенты, не заходя на веб-страницы).
    • По данным независимой исследовательской компании DFC Intelligence, в 2006 году объем мирового рынка онлайн-игр составил $4,5 млрд. К 2012 году, по оценке аналитиков, он вырастет более чем в 2,5 раза и достигнет $13 млрд.
    • Больше половины доходов от онлайн-игр в настоящий момент приходится  на массовые многопользовательские игры (massively multiplayer online games – MMOGs), а основным источником дохода является подписка на игры. При этом эксперты  DFC Intelligence прогнозируют, что к 2012 году доля казуальных игр (которые обладают достаточно простыми правилами и не требуют от пользователя хорошего владения компьютером) будет расти, а выручка от рекламы и продажи дополнительных возможностей сравняется с выручкой от подписки.

» 12% рунетчиков играют в онлайн-игры
  • tags: статистика, интернет, новости, цифры

    • Согласно опросу, проведенному в июле нынешнего года Исследовательским холдингом Romir Monitoring, 12% интернет-пользователей России играют в онлайн-игры.
    • Самая популярная в интернете карточная игра - покер. В нее играют почти 7% всех опрошенных. Далее идет преферанс - около 5%, на третьем месте игра "тысяча" - чуть более 1,5%.
    • В ходе исследования были опрошены 1,5 тыс. человек из более чем 90 населенных пунктов.

Posted from Diigo. The rest of my favorite links are here.
» Данные по онлайн-играм - Россия и запад. Ноябрь 2008
  • tags: интернет, цифры, новости, аналитика

    • Мировой рынок онлайн-игр в 2008 году составит $6 млрд, российский — до $180 млн. Основное влияние на расширение сегмента оказывает рост интернет-проникновения.
    • Согласно оценкам компании Strategy Analytics, в 2008 году во всех странах на этот вид игр будет потрачено $6 млрд. Ожидается, что в ближайшие среднегодовые темпы роста рынка составят 17,5%, а в 2012 году он практически удвоится относительно показателя 2008 года и составит $11,8 млрд.
    • Российский рынок онлайн-игр в первом полугодии 2008 года составил $70 млн, а по итогам года достигнет $160 млн, отмечают в компании iKS-Consulting. Более оптимистичные оценки дает «Финам» — $85 млн и $180 млн соответственно.
    • В iKS-Consulting прогнозируют, что рост рынка онлайн-игр за 2008 год составит не менее 100%. Быстрее увеличится только популярность казуальных игр (простые игры с небогатым функционалом) — на 130%. А вот мобильные игры отстают — здесь рост менее 30%.
    • Российские онлайн-геймеры, населяющие виртуальные миры, предпочитают расплачиваться электронными деньгами, отмечает Крылова. На этот вид оплаты приходится 51% всего объема транзакций. Пластиковые карты формируют 26% платежей, а SMS — около 22%. Иные способы оплаты составляют 1%.
    • Хотя продажи онлайн-игр демонстрируют уверенный рост, основным видом игрового контента остаются решения на физических носителях (коробочные PC-игры). По оценкам компании «Финам», в первом полугодии 2008 года объем данного сегмента составил $210 млн, а по итогам года он должен достичь $460 млн, что примерно на 30% выше показателя 2007 года.

» Аудитория Рунета на 30.09.08
  • tags: интернет, новости, цифры

    • Всероссийский центр изучения общественного мнения (ВЦИОМ) обнародовал данные исследования популярности интернета в России. Согласно полученным данным, за последние 3 года она удвоилась. Однако, уровень проникновения все еще очень низок: порядка 69% россиян вообще не пользуются ресурсами глобальной сети.
    • Согласно статистике ВЦИОМ, в нынешнем году 20% россиян использовали интернет в качестве источника информации, тогда как в 2005 г в глобальную сеть с этой целью заходили всего 10% российских пользователей
    • Тем не менее, по сравнению с другими информационными источниками интернет в России пока не занимает лидирующие позиции: 69% респондентов сообщили, что «вообще не пользуются интернетом». Всего 11% респондентов обращаются к ресурсам глобальной сети ежедневно, 9% пользуются ею несколько раз в неделю, 7% — несколько раз в месяц и 3% — не менее одного раза в полгода.
    • Так, к числу пользователей Сети принадлежат 41% москвичей и петербуржцев и лишь 12% сельских жителей. Чаще всего глобальную сеть используют по работе или для учебы — 62%. Помимо этого, 42% часто пользуются электронной почтой и отслеживают новости (39%).
    • Опрошенные CNews эксперты оценили полученные ВЦИОМ данные как достаточно репрезентативные.
    • Так, в большинстве методик «интернет-пользователем» считается тот человек, кто хотя бы раз в полгода использует интернет. «Дневная» же аудитория Рунета, как правильно представлено в отчете, не превышает 11%
    • Старший консультант J’son&Partners Григорий Бецков приводит данные исследований агентства за первое полугодие 2008 г., которые также соотносятся с выводами ВЦИОМ. Так, по оценке J’son&Partners, ежемесячная аудитория Рунета за указанный период составила около 25 млн человек или около 18% россиян. Наиболее активная ее часть, которая использует интернет не реже раза в неделю, составила 14 млн человек.
    • В I полугодии 2008 г. проникновение ШПДИ в России составило 8,3 млн домохозяйств, а к 2010 г. оно достигнет 17,5 млн, то есть чуть менее 40 млн человек будут регулярно пользоваться интернетом.

Posted from Diigo. The rest of my favorite links are here.
» Мой Мир@Mail.Ru поддержал Open Social
  • tags: news, OpenSocial, интернет, соцсети

    • 14 июля, 2008, Москва. Национальная социальная сеть Мой Мир@Mail.Ru первая в Рунете открыла платформу с поддержкой стандарта Open Social.
    • Open Social – единый стандарт API для разработки приложений под социальные сети. Его поддержка значительно расширяет возможности сторонних разработчиков. Программы, созданные по стандарту Open Social, будут работать в любой социальной сети, которая его поддерживает.
    • Разработчик, создавший приложение с поддержкой Open Social, может загрузить его на Мой Мир@Mail.Ru (http://my.mail.ru/cgi-bin/app/dev/doc), и после успешной модерации он появится в общем каталоге.
    • Компания Mail.Ru - лидер российского интернет-рынка. Ежемесячная аудитория проектов холдинга составляет более 52 млн. пользователей. Среди проектов холдинга Mail.Ru: крупнейшая в России веб-почта Mail.Ru, инстант-мессенджер Mail.Ru Агент, сервис онлайн-дневников Блоги@Mail.Ru, социальная сеть Мой Мир@Mail.Ru, социальный поиск Ответы@Mail.Ru, крупнейшие в Рунете фото- и видеохостинги Фото@Mail.Ru и Видео@Mail.Ru, крупнейший сервис электронных рассылок Рассылки@Mail.Ru, торговая система Товары@Mail.Ru, сервисы знакомств и общения Знакомства@Mail.Ru и Чаты@Mail.Ru, тематические информационные проекты Новости@Mail.Ru, Афиша@Mail.Ru, Леди@Mail.Ru, Авто@Mail.Ru и многие другие.

Posted from Diigo. The rest of my favorite links are here.
» Post 11/22/2008
  • tags: news, social, OpenSocial, цифры

    • Компания Google объявила о том, что количество пользователей ее открытой платформы OpenSocial превысило 350 млн. человек и продолжает быстро расти.
    • О создании OpenSocial представители Google объявили в конце октября 2007 г. Сейчас в альянс входят такие компании, как MySpace, Yahoo, Engage.com, AOL, Friendster, hi5, Hyves, Imeem, LinkedIn, Ning, Oracle, Оrkut, Plaxo, Salesforce.com, Six Apart, Tianji, Viadeo и XING.
  • tags: no_tag

    • Компания Mail.Ru - лидер российского интернет-рынка. Ежемесячная аудитория проектов холдинга составляет более 52 млн. пользователей. Среди проектов холдинга Mail.Ru: крупнейшая в России веб-почта Mail.Ru, инстант-мессенджер Mail.Ru Агент, сервис онлайн-дневников Блоги@Mail.Ru, социальная сеть Мой Мир@Mail.Ru, социальный поиск Ответы@Mail.Ru, крупнейшие в Рунете фото- и видеохостинги Фото@Mail.Ru и Видео@Mail.Ru, крупнейший сервис электронных рассылок Рассылки@Mail.Ru, торговая система Товары@Mail.Ru, сервисы знакомств и общения Знакомства@Mail.Ru и Чаты@Mail.Ru, тематические информационные проекты Новости@Mail.Ru, Афиша@Mail.Ru, Леди@Mail.Ru, Авто@Mail.Ru и многие другие.

Posted from Diigo. The rest of my favorite links are here.
» CNews: Число пользователей OpenSocial превысило 350 млн.
  • tags: news, social, OpenSocial, цифры

    • Компания Google объявила о том, что количество пользователей ее открытой платформы OpenSocial превысило 350 млн. человек и продолжает быстро расти.
    • О создании OpenSocial представители Google объявили в конце октября 2007 г. Сейчас в альянс входят такие компании, как MySpace, Yahoo, Engage.com, AOL, Friendster, hi5, Hyves, Imeem, LinkedIn, Ning, Oracle, Оrkut, Plaxo, Salesforce.com, Six Apart, Tianji, Viadeo и XING.

Posted from Diigo. The rest of my favorite links are here.
» Post 11/09/2008
  • tags: no_tag

    • Бонду обязан своим феноменальным успехом BMW Z3 — первый серийный родстер от BMW. В продажу он поступил спустя несколько месяцев после премьеры «Золотого глаза». К концу года их продали больше 40 тысяч. Всего с конвейера сошло почти 300 тысяч — хотя в начале 90-х считалось, что рынок родстеров намного скромнее.
    • Бондиане также удалось стать первым в истории блокбастером, окупившим расходы на производство фильма задолго до премьеры за счет продакт-плейсмента. Фильм «Умри, но не сейчас» при производственном бюджете в 139 млн долл. получил от 20 разных компаний около 140 млн за продакт-плейсмент.

Posted from Diigo. The rest of my favorite links are here.
» Продакт-плейсмент: Рекорды бондианы
    • Бонду обязан своим феноменальным успехом BMW Z3 — первый серийный родстер от BMW. В продажу он поступил спустя несколько месяцев после премьеры «Золотого глаза». К концу года их продали больше 40 тысяч. Всего с конвейера сошло почти 300 тысяч — хотя в начале 90-х считалось, что рынок родстеров намного скромнее.
    • Бондиане также удалось стать первым в истории блокбастером, окупившим расходы на производство фильма задолго до премьеры за счет продакт-плейсмента. Фильм «Умри, но не сейчас» при производственном бюджете в 139 млн долл. получил от 20 разных компаний около 140 млн за продакт-плейсмент.

Posted from Diigo. The rest of my favorite links are here.
» Показатели по продажам консолей и игр Нинтендо
  • tags: games, статистика

    • Продажи Wii за шесть месяцев составили 10,1 млн штук, DS — 13,73 млн штук. Таким образом, общие продажи Wii и DS за все время достигли 34,55 и 84,33 млн экземпляров.
    • За четыре года на рынке DS при этом отныне официально стала самой продаваемой портативной консолью всех времен
    • Game Boy Advance: с 2001 года в мире было продано 81,36 млн консолей
    • С апреля по сентябрь 2008 г. было продано 81,41 млн копий игр для Wii и 85,02 млн копий игр для DS. Общий тираж игр для Wii — 229,85 млн копий, для DS — 454,63 млн копий.
    • Самыми продаваемыми проектами истекшего полугодия Nintendo назвала Wii Play, Wii Fit, Mario Kart Wii, Pokemon Platinum и Pokemon Mystery Dungeon: Explorers of Darkness.

Posted from Diigo. The rest of my favorite links are here.
» Переехал
Основной блог теперь ведется на моем сайте: http://www.igrostroy.ru

Здесь публикуются полезные и интересные ссылки и цитаты.


Подружиться можно тут: http://iprospero.moikrug.ru
Открыт для контактов *:).


» Индустрия держится на понтах
Лидером нельзя родиться, нельзя стать, лидером можно только пиариться *:).
http://dtf.ru/press/read.php?id=46463
» Казуалы - везде
"Простодушный массовый зритель не смотрит титров" (с) Татьяна Толстая в передаче "Школа злословия" с Марией Семеновой.
Переименовать чтоли и нашего казуала в "простодушного массового игрока"...
» Сценарист против гейм-дизайнера (вакансия сценариста)
Сценарист должен быть немного гурманом. Слегка умнее и хитрее гейм-дизайнера. Неуловимый аромат базилика никогда не испортит блюдо для казуала, но хардкорщику игра без "изюминки" может показаться пустой и скучной.

Превосходство сценариста - это победа произведения искусства над изобразительными средствами. В этом суть минимализма. Обратное должно по идее вызывать разочарование, как плохая фотография, сделанная дорогим хорошим фотоаппаратом. Именно этим, как я считаю, объясняется кажущаяся деградация "шейдерных" игр по сравнению с играми под DOS.

Движение ЛОМО-фотографов никогда не станет массовым, зрителей у них будет еще меньше, а значит нам помогут только настоящие профессионалы.

Можно считать этот пост завуалированной вакансией *:).
» Варианты организации труда в Геймдеве
Интересная статья на Gamedeveloper.ru, под названием "Разработка без надрыва", автор Дэвид Эймор из Relentless Software.

Небольшая цитата:

"...чтобы обеспечить сосредоточенность на работе, нам пришлось ввести некоторые правила для сотрудников.

Начинаем ровно в 9 утра. Традиционно рабочий день начинается в десять, но на самом деле народ подтягивает в 11-м часу, пьет кофе, разбирает почту и приступает собственно к работе только в одиннадцать. А поскольку в час уже обед – утро, считайте, потеряно. Поэтому мы требуем, чтобы все приходили к девяти – и спустя пять минут брались задела. Без исключений.

Ограниченная переписка. Мы не поощряем e-mail. Слишком многих из нас постоянно отвлекает этот надоедливый конвертик Outlook’а, и мы забыли, что переписка – далеко не лучший способ общения. Также мы потребовали, чтобы рабочий адрес не использовался для личной переписки– для нее сойдет и Hotmail.

Ограниченное пользование Интернетом. Наш файрвол рубит все Интернет-соединения кроме дюжины сайтов, нужных для работы. Также закрыт доступ для всех мессенджеров наподобие MSN. Но поскольку Интернет – вещь все-таки нужная, у нас стоит два компьютера с неограниченным доступом для свободного пользования.

Никаких игр ради забавы. Безусловно, спорное решение для игровой компании. Разумеется, мы позволяем сотрудникам изучать игры, относящиеся к текущему проекту. Но турниры по Counter-Strike нам точно ни к чему.

В 5 вечера – по домам. Это не бюрократизм – это политика. Мы не хотим, чтобы люди зависали на работе по вечерам и выходным по двум причинам. Во-первых, офис в нашем понимании предназначен исключительно для работы. Во-вторых, мы уверены, что результат труда улучшится, если иногда отлипать от экрана и уделять время личной жизни."



В комментариях ему оппонирует Артем Пригоров из PiPE studio:

"Проработав два года в конторе, в которой все "строго с 9 до 5", с часовым перерывом на обед, в течение которого даже удавалось сделать променад по ближайшим окрестностям, могу сказать наверняка – повышенной производительностью тут и не пахнет.

Если нет желания работать, то с 9 до 5 можно весьма успешно "изображать занятость", возя мышкой по столу, и щелкая по клавиатуре, думая лишь о том, как бы поскорее"закончился этот чертов день". Не спасает даже осознание того, что если сегодня чего-то не сделаешь, то все - каюк. К тому же в игрострое полно людей, характеризуемых как "креативная личность", способных к гениальным решениям и колоссальной производительности при определенных обстоятельствах, но абсолютно бесплодных, если у них есть ощущение "ограниченности".



А я делюсь своими мыслями:

Я скорее соглашусь с автором статьи. Этот метод организации труда мне близок.

Я работал в компаниях обоего типа, даже жил в "городке", где до работы, как и до моря, 5-10 минут пешком. Гарантированного трудового "щастья" нет нигде. Зависит от людей, начальства, отношений, содержания работы и пр.

С уверенностью скажу одно: не надо переваливать на сотрудников создание рабочей обстановки и мотивации. Это намного труднее, чем просто работать, именно за этим нужны руководители. Если человека очень расслабляет, когда люди вокруг чатятся, играют и пересылают друг другу кошечек, то ничего он с этим сделать не сможет - весь день будет сидеть в полу-рабочем, полу-сонном состоянии. Увеличение производительности с определением рамок "можно/нельзя" – это не миф, это замечательно работает во многих (не всех) случаях.

Когда эффективность хочется изменить, люди начинают читать статьи, прислушиваться к коллегам и (даже!) сотрудникам *:). Искать варианты. И эта статья очень хорошо иллюстрирует один из подходов. Если эффективность уже достигнута – конечно, можно ничего не менять.

Дэвид создал компанию и набрал людей под свои убеждения. Таких людей не мало. И дело у него идет успешно. PiPE studio, насколько я знаю, тоже довольно успешная компания. Там работают другие люди. Каждый прав в своем.

Реклама

Top of Page Разработано LiveJournal.com